La descompilación de videojuegos, el trabajo de reconstruir a mano el código fuente de un juego a partir del programa ya compilado, ha pasado en unas semanas de ser una afición de años a algo que un modelo de IA hace en días. El resultado es una avalancha: cientos de versiones no oficiales de Halo, GTA o Call of Duty que funcionan en el navegador, editoras que las retiran, Xbox creando un laboratorio para aprovecharlo y, a mediados de octubre, el cierre del índice de decomp.dev, el sitio que medía el avance de la comunidad, porque según su creador la IA ha roto el espíritu de esa comunidad.
Descompilar un juego no es lo mismo que piratearlo. Los equipos de la escena hacen una descompilación «coincidente»: escriben código en C que, compilado con el mismo compilador de la época, produce exactamente el mismo código máquina que el juego original, byte a byte. Cuando lo consiguen con todas las funciones, tienen un código fuente equivalente al original, y a partir de él se pueden hacer versiones para PC, mejoras o correcciones. Así nacieron los ports nativos de Super Mario 64 o de Zelda: Ocarina of Time (Ship of Harkinian), y así se completaron Super Smash Bros. Melee y Animal Crossing. Cada uno costó años de trabajo de decenas de voluntarios, y los proyectos serios no distribuyen nada del juego: piden que cada jugador extraiga los gráficos y los sonidos de su propia copia.

FUN_0040060c o uVar1. Convertir eso en código legible y que compile igual al original es el trabajo que ahora acelera la IA; cómo instalarlo y usarlo, en nuestra guía de Ghidra. Captura: Philipnelson99, CC BY-SA 4.0.El cambio llegó con los últimos modelos. Kotaku lo atribuye a Claude Opus 5.5, que Anthropic lanzó el 22 de septiembre: en dos semanas aparecieron «cientos» de emuladores y juegos descompilados con IA. El propio creador de decomp.dev, que firma como encounter, cuenta que ya a principios de año Claude Opus 4.6 y GPT-5.4 parecían conocer las herramientas de la comunidad sin que nadie se las explicara, aunque sus resultados necesitaban mucha limpieza y salían caros. Los modelos más recientes, como GPT-6-Astra, son en sus palabras «permutadores excepcionalmente buenos»: escriben pequeños programas que prueban cientos de variantes del código hasta dar con la que compila igual al original, y aguantan trabajando horas sin perderse.
Claves de la polémica
- Cientos de juegos en el navegador. Kotaku probó versiones para el navegador de Call of Duty: Black Ops, Halo: Combat Evolved, GTA: Vice City, Skate 3 y The Simpsons: Hit and Run, y concluyó que «parecen funcionar muy bien»; una de las de Halo tenía hasta servidores en línea. Según heise, no siempre está claro cuánta IA hay detrás: el Halo de Mitchell Hynes, de finales de septiembre, se apoya en descompilaciones de otros que llevaban años en marcha y pide al jugador la imagen de su disco de Xbox, mientras que otras versiones se abren directamente, con todo el contenido del juego incluido.
- Retiradas, a goteo. El autor de «Fallout: New York», un Fallout para el navegador hecho con Claude Opus 5.5, cerró el proyecto tras recibir, según él, una carta de cese de Bethesda. Activision retiró el vídeo de la descompilación de Modern Warfare 2 que Maurice Heumann hizo con diecisiete agentes de IA a la vez, y bloqueó el sitio que alojaba el código. Un port de GTA V a WebAssembly dejó de funcionar a las pocas horas de difundirse, el 6 de octubre, aunque no se sabe si por una reclamación de Take-Two. Y en el registro público de GitHub constan, por ejemplo, la retirada de repositorios con el código fuente de Slay the Spire 2, pedida el 6 de octubre por Mega Crit, y la de los archivos de un port de Celeste para el navegador, pedida el 14 por sus creadores.
- decomp.dev cierra su índice. Luke Street, encounter, mantiene decomp-toolkit, la herramienta de descompilación de juegos de GameCube y Wii, y creó decomp.dev en 2024 para seguir el porcentaje de cada proyecto. Su aviso dice que con IA y revisión humana el trabajo se acelera «de forma significativa», pero que «el aspecto comunitario de la descompilación se ha roto». Señala tres abusos: bifurcar proyectos ajenos para «terminarlos» con IA contra la voluntad de sus autores, correr a publicar ports a medio hacer a partir del trabajo de otros, y confundir descompilar con portar. La clasificación, escribe, se ha convertido en «un juego de números vacío». Desde ahora el sitio mantiene las páginas y el historial de los proyectos que ya tenía, pero desactiva el índice y no admite proyectos nuevos.
- Choques dentro de la escena. DarioSamo, autor de Banjo: Recompiled, se desmarcó de un port de Banjo-Tooie hecho con IA sobre las herramientas de su equipo: son juegos antiguos que llevan décadas disponibles, escribió en Bluesky, así que «no hay prisa» por ser el primero.
- Xbox, en cambio, quiere aprovecharlo. El 13 de octubre, la directora de Xbox, Asha Sharma, anunció Xbox Labs, un pequeño equipo dirigido por el director técnico, Scott Van Vliet, para convertir estas ideas en cosas que jugadores y desarrolladores puedan probar. En su comunicado reconoce que se han visto juegos descompilados y reconstruidos para funcionar en Apple Silicon o en el navegador, y que son «resultados inequívocamente buenos para los jugadores, incluso cuando (y a veces precisamente porque) desafían nuestros modelos de negocio». Al mismo tiempo promete seguir siendo un «custodio responsable» de su propiedad intelectual, y Activision, que es de Microsoft, sigue enviando retiradas.

Por qué importa
Durante décadas, el código compilado ha sido la mejor protección de un juego: se podía piratear una copia, pero reconstruir su código fuente era un trabajo de años al alcance de muy pocos. Eric S. Raymond, uno de los pioneros del código abierto, escribió hace poco que había considerado los juegos uno de los últimos refugios del software cerrado, y que si la IA también los puede devolver a código fuente, ya nada está a salvo de la ingeniería inversa. Es el mismo fenómeno que contamos con REA, la herramienta que pone a los agentes a desarmar programas, aunque ninguno de estos proyectos dice haberla usado: los modelos ya lo hacen por su cuenta.

Las respuestas van en direcciones opuestas. Luke Dicken, que dirigió la investigación en IA de Take-Two hasta abril, le dijo a Kotaku que espera más protección de los juegos y que será «hostil para el consumidor»: DRM más invasivo, soluciones a nivel de plataforma y más juego en streaming, porque nadie puede descompilar lo que no tiene en su equipo. Emilio Coppola, director de Godot, cree que la responsabilidad debería estar en tiendas como Steam, donde ya se venden clones de juegos independientes hechos con IA, y cuenta que muchos estudios pequeños tienen ahora miedo de publicar versiones de acceso anticipado. La parte legal sigue sin resolverse: descompilar para estudiar un programa o hacerlo compatible tiene cierto amparo legal, pero distribuir el contenido de un juego no, y, que se sepa, ningún tribunal ha dicho todavía si un código reconstruido por una IA es una obra nueva o una copia con pasos intermedios.

Lo que se pierde es más difícil de medir. La descompilación siempre fue, sobre todo, una forma de entender cómo se hicieron los juegos que marcaron a una generación, y decomp.dev existía para celebrar cada décima de porcentaje conseguida a mano. Su creador no culpa a la IA en sí: dice que bien usada ayuda «muchísimo», pero que un aficionado solo no puede decidir cuál de cientos de proyectos merece estar en la lista. La técnica ya no tiene vuelta atrás; lo que está en juego ahora es quién la aprovecha, y quién paga por ella.
Portada: Nintendo GameCube, la consola de las herramientas de encounter y de Melee y Animal Crossing, dos juegos descompilados al 100 %; foto de Evan-Amos, dominio público, Wikimedia Commons. Más fuentes: Kotaku, los ports al navegador y las entrevistas; Xbox Wire, «Introducing Xbox Labs»; heise; TheGamer; Tom’s Hardware sobre GTA V; y los avisos de GitHub sobre Slay the Spire 2 y Celeste.
