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195 versiones en diez días: la ola de juegos recompilados ya llega a Zelda, Smash y Bayonetta de Switch

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La ingeniería inversa de videojuegos vive su momento más frenético. Entre el 20 y el 30 de octubre se publicaron 195 versiones de ports «recompilados» de juegos de consola, según el registro del sitio Recomp Haven, que sigue estos proyectos en GitHub. Y el salto no es solo de cantidad: además de clásicos de Nintendo 64 o PlayStation 2, ya hay proyectos con miles de seguidores que convierten en programas nativos de PC juegos de Switch que Nintendo todavía vende, como Breath of the Wild, Link’s Awakening o Bayonetta 2.

Una recompilación estática traduce el código máquina de la consola, instrucción por instrucción, a código C o C++ que se compila para Windows, Linux o macOS. El resultado no es un emulador que imita la consola mientras juegas, sino un programa nativo, que normalmente corre mejor y admite mejoras como más resolución o fotogramas por segundo. Hasta hace poco, un proyecto así llevaba años; la llegada de herramientas automáticas y de la IA lo ha acelerado tanto que, como contamos este mes, el sitio que medía estos avances, decomp.dev, cerró su índice público por la avalancha.

Claves de la ola de recompilaciones

  • Switch, el nuevo objetivo. El proyecto de Breath of the Wild, SavageWindRecomp, se creó el 16 de octubre y ya supera las 2,400 estrellas en GitHub; el de Link’s Awakening, LASRecomp, roza las 2,000 y apunta a macOS, Windows y Linux. En la misma quincena aparecieron los de Bayonetta 2, Super Mario Maker 2, Pokémon Let’s Go y Smash Ultimate, casi todos todavía en fase alfa.
  • La Nintendo 64, en plena forma. En los mismos diez días hubo versiones nuevas de Banjo-Tooie, Pokémon Snap, Pilotwings 64, GoldenEye o Diddy Kong Racing, además del port de Banjo-Kazooie del equipo Harbour Masters, el mismo de Ship of Harkinian.
  • Xbox 360 y PS2 se suman. La lista incluye recompilaciones de Lost Odyssey, Forza Horizon 2, Crackdown, Gran Turismo 4 o Ace Combat 5, y en PS3 sigue avanzando la herramienta ps3recomp.
  • Sin el juego dentro. Casi todos siguen la misma regla: el repositorio solo contiene código propio y el programa necesita los archivos del juego que el usuario saque de su copia legal. El de Bayonetta 2, por ejemplo, se describe como una recompilación no oficial que construye el juego «a partir de tu propia copia».
  • Nintendo, contra los emuladores. El último aviso público de retirada de Nintendo en GitHub, del 30 de septiembre, apunta a emuladores de Switch como Ryujinx; antes, otra oleada se llevó por delante unos 400 repositorios. No hemos encontrado ninguna acción concreta contra los proyectos de recompilación.

Preservación o piratería: dónde está la línea

Los defensores de estos proyectos los presentan como preservación: juegos que dependen de hardware que ya no se fabrica, o que su dueño retiró de la venta, siguen siendo jugables y estudiables. Ese argumento funciona bien con un juego de Nintendo 64 de hace más de 25 años, pero se debilita con uno de Switch que todavía está en las tiendas, y ahí es donde las empresas suelen actuar. Que el repositorio no incluya el juego reduce el riesgo, pero no lo elimina: la ley de muchos países protege también las medidas anticopia que hay que saltarse para extraer esos archivos.

Para los desarrolladores, la ola deja además una lección técnica: con buenas herramientas de traducción binaria y la ayuda de la IA, convertir un programa de una arquitectura a otra ha pasado de ser una hazaña de años a un trabajo de semanas. Lo que hoy se hace con juegos es lo mismo que necesitan las empresas para rescatar software antiguo cuyo código fuente se perdió, el mismo terreno en el que trabajan herramientas como nxnative.

Más fuentes: aviso de retirada de Nintendo del 30 de septiembre en el registro de GitHub; SavageWindRecomp; LASRecomp; Tom’s Hardware. Imagen: ilustración de decodigo.com.

Fuente: Recomp Haven, registro de versiones (20 al 30 de octubre de 2026)