Anatomy es una skill de código abierto para Claude Code que explica una idea técnica construyéndola como una máquina: le pides que explique cómo funciona un limitador de peticiones o una caché, y en lugar de un diagrama de cajas y flechas inventa un objeto real cuyo mecanismo es el concepto, lo dibuja en perspectiva isométrica con decenas de piezas y lo hace moverse con el ratón. La publicó el 10 de octubre un desarrollador independiente, Ryan (@wheresryan22), y en nueve días ha pasado de las 16,700 estrellas en GitHub.
Una skill es la forma que tiene Anthropic de enseñar a Claude un oficio concreto. La presentó en octubre de 2025 y en diciembre la convirtió en un estándar abierto, Agent Skills: una carpeta con un archivo SKILL.md de instrucciones, más los scripts y documentos que necesite. Claude solo carga al empezar el nombre y la descripción de cada skill instalada, y lee el resto cuando la tarea lo pide. Anatomy no es de Anthropic, pero sigue ese formato, así que funciona en Claude Code y también en otros agentes que lo han adoptado: Codex de OpenAI, OpenCode, Antigravity de Google y MiniMax Code.
Su lema está en la primera línea de su SKILL.md: «el objeto es la explicación». Una clave de caché que evita repetir trabajo se convierte en una cerradura de pines que solo gira cuando todos coinciden; un contexto de GPU compartido por muchos lienzos, en un trazador cuyo único cabezal visita 16 pocillos. Después, la skill guía a Claude para construir ese objeto pieza a pieza, ponerlo en una tarjeta con título y una lectura en vivo, animarlo y, sobre todo, revisarlo como lo haría un crítico exigente.

Claves de Anatomy
- Se instala con una orden.
npx skills add wheresryan22/anatomy -g -a claude-codela copia en~/.claude/skills/anatomy, y después basta con escribir, por ejemplo,/anatomy explain how a token bucket rate limiter works, interactive. Claude también la usa sin nombrarla cuando se le pide una ilustración isométrica o una figura explicativa. Necesita Node.js 20.10 o posterior, y Chrome o Chromium para las comprobaciones; no instala ninguna dependencia, porque su biblioteca de dibujo solo usa módulos de Node. - Un método de diez pasos. Primero dimensiona el encargo (una «Figure» de 40 a 80 piezas, un «Hero» de 80 a 150 que lleva de 2 a 4 horas, o un «Epic» de 6 horas o más, que no empieza sin permiso), reúne los datos reales del fenómeno, inventa el objeto, escribe una lista de piezas, planifica el mundo, construye la geometría, ordena qué se pinta delante y detrás, enmarca la figura, la anima y la verifica.
- Tres tipos de figura. SVG puro, que es la base; SVG con efectos WebGL para lo que las líneas no pueden dibujar, como fuego, agua, cáusticas o luz de lámpara; y un modo 3D, todavía en beta, en el que algunas piezas giran de verdad.
- Lo que entrega es código, no una imagen. Un script de Node que escribe una página HTML independiente, un archivo SVG o componentes de React. Desde las últimas versiones también imprime la figura como un PDF A4 (póster, plano técnico o folleto) y la publica en una galería comunitaria si se le pide.
- Se revisa a sí misma. La skill obliga a Claude a hacer capturas en un navegador sin ventanas, a ampliar cada unión al 400 %, a pasar una auditoría geométrica que demuestra que nada atraviesa nada y a comprobar que cada línea termina en algo. Y le dice que mire cada imagen que genera.
| El concepto | La máquina que lo explica |
|---|---|
| Un contexto de GPU que sirve a muchos lienzos | Un trazador con un solo cabezal que visita 16 pocillos |
| Una clave de caché que evita repetir trabajo | Una cerradura de pines que solo gira si todos coinciden |
| Siete texturas con distintos bytes por píxel | Una cómoda de siete cajones, cada uno tan hondo como sus bytes |
| Un desenfoque separable (49 × 49 frente a 49 + 49) | Un sello de clavos junto a dos peines sobre raíles |
| La luz que depende de hacia dónde mira una cara | Un pequeño estudio de fotos con focos alrededor de un plato giratorio |
La tabla sale del propio SKILL.md, que también advierte de los dos errores más comunes: quedarse corto en abstracción (placas apiladas y cajas con etiquetas que no recuerdan a nada) y quedarse corto en detalle (una pieza grande con cuatro líneas). La solución que propone para ambos es la misma: una máquina reconocible, hecha de muchas piezas pequeñas y con sentido.
Los ejemplos, abiertos uno a uno
El repositorio trae nueve figuras de ejemplo, y siete incluyen ya la página construida, así que se pueden abrir en el navegador sin instalar nada (las otras dos son componentes de React para copiar en un proyecto). Abrimos esas siete en Chromium, con WebGL, en sus dos temas, y ninguna dio un solo error. Estas son algunas de las capturas.



Para comprobar que el proyecto hace lo que promete, reconstruimos tres de los ejemplos en un contenedor con Node.js 24: las páginas que salen son idénticas, byte a byte, a las publicadas en el repositorio, algo que su integración continua exige en cada cambio. Y la auditoría de la recreativa terminó con «audit passed» en 4.3 segundos, después de revisar 243 sólidos, 15 tubos y 1,290 pares de piezas que se solapan en pantalla para confirmar que cada una se pinta en el orden correcto.




Por qué importa
Anatomy es un buen ejemplo de para qué sirven las skills: no añade ninguna capacidad nueva al modelo, sino un oficio. Claude ya sabía escribir SVG; lo que trae la skill son 185 líneas de criterio (qué hace que una figura parezca un objeto real y no un esquema), una biblioteca de dibujo con cámara isométrica, sombreado y tuberías, diez guías de consulta y, sobre todo, herramientas que comprueban el resultado. Esa última parte es la que más enseña: la skill no se fía de que el modelo dibuje bien, le obliga a demostrarlo con auditorías y capturas, del mismo modo que un buen programador no se fía de su código sin pruebas.
También tiene sus límites, y el propio proyecto los enumera: no hace gráficas ni mapas, no dibuja personas, y una idea sin un mecanismo que construir sale floja. Es lenta a propósito: una figura grande lleva horas, el motor tarda unos minutos en construirse y una auditoría 3D completa de 30 piezas, de 15 a 20 minutos, con el gasto de tokens que eso supone en un agente. Y conviene recordar que una skill no es solo texto: Anatomy ejecuta scripts de Node y arranca Chrome en tu equipo, así que, como con cualquier herramienta de terceros, hay que instalarla desde su repositorio oficial y revisar qué hace. Con la licencia MIT y el código a la vista, al menos eso es fácil.
Para quien escribe documentación, artículos o páginas de producto, Anatomy apunta a un tipo de ilustración que hasta ahora exigía semanas de un diseñador especializado. Para el resto, es una muestra de hacia dónde van los agentes de programación: menos instrucciones sueltas y más paquetes de conocimiento, con sus propias pruebas, que cualquiera puede instalar, leer y mejorar. Si quieres entender cómo se organizan los comandos y las skills de Claude Code, lo contamos en cómo encajan los comandos de Claude Code.
Las capturas de los ejemplos son nuestras, hechas en Chromium sobre las páginas que publica el repositorio; la del motor desmontado y la del motor encendido son las del propio README. Más fuentes: el SKILL.md y el registro de cambios del proyecto, su web, y el anuncio de Anthropic sobre Agent Skills.
Fuente: wheresryan22/anatomy en GitHub
