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Anatomy, la skill de Claude Code que explica ideas convirtiéndolas en máquinas

8 min de lectura

Anatomy es una skill de código abierto para Claude Code que explica una idea técnica construyéndola como una máquina: le pides que explique cómo funciona un limitador de peticiones o una caché, y en lugar de un diagrama de cajas y flechas inventa un objeto real cuyo mecanismo es el concepto, lo dibuja en perspectiva isométrica con decenas de piezas y lo hace moverse con el ratón. La publicó el 10 de octubre un desarrollador independiente, Ryan (@wheresryan22), y en nueve días ha pasado de las 16,700 estrellas en GitHub.

Una skill es la forma que tiene Anthropic de enseñar a Claude un oficio concreto. La presentó en octubre de 2025 y en diciembre la convirtió en un estándar abierto, Agent Skills: una carpeta con un archivo SKILL.md de instrucciones, más los scripts y documentos que necesite. Claude solo carga al empezar el nombre y la descripción de cada skill instalada, y lee el resto cuando la tarea lo pide. Anatomy no es de Anthropic, pero sigue ese formato, así que funciona en Claude Code y también en otros agentes que lo han adoptado: Codex de OpenAI, OpenCode, Antigravity de Google y MiniMax Code.

Su lema está en la primera línea de su SKILL.md: «el objeto es la explicación». Una clave de caché que evita repetir trabajo se convierte en una cerradura de pines que solo gira cuando todos coinciden; un contexto de GPU compartido por muchos lienzos, en un trazador cuyo único cabezal visita 16 pocillos. Después, la skill guía a Claude para construir ese objeto pieza a pieza, ponerlo en una tarjeta con título y una lectura en vivo, animarlo y, sobre todo, revisarlo como lo haría un crítico exigente.

Figura isométrica de Anatomy: el motor Raptor 2 desmontado en 11 conjuntos dentro de su banco de pruebas
El ejemplo más ambicioso del proyecto: un motor Raptor 2 en su banco de pruebas que, al pasar el ratón, se desmonta en 11 conjuntos. Una auditoría comprueba que ninguna tubería atraviesa nada, ni en reposo, ni desmontado, ni en ningún fotograma intermedio. Imagen: proyecto Anatomy, licencia MIT.

Claves de Anatomy

  • Se instala con una orden. npx skills add wheresryan22/anatomy -g -a claude-code la copia en ~/.claude/skills/anatomy, y después basta con escribir, por ejemplo, /anatomy explain how a token bucket rate limiter works, interactive. Claude también la usa sin nombrarla cuando se le pide una ilustración isométrica o una figura explicativa. Necesita Node.js 20.10 o posterior, y Chrome o Chromium para las comprobaciones; no instala ninguna dependencia, porque su biblioteca de dibujo solo usa módulos de Node.
  • Un método de diez pasos. Primero dimensiona el encargo (una «Figure» de 40 a 80 piezas, un «Hero» de 80 a 150 que lleva de 2 a 4 horas, o un «Epic» de 6 horas o más, que no empieza sin permiso), reúne los datos reales del fenómeno, inventa el objeto, escribe una lista de piezas, planifica el mundo, construye la geometría, ordena qué se pinta delante y detrás, enmarca la figura, la anima y la verifica.
  • Tres tipos de figura. SVG puro, que es la base; SVG con efectos WebGL para lo que las líneas no pueden dibujar, como fuego, agua, cáusticas o luz de lámpara; y un modo 3D, todavía en beta, en el que algunas piezas giran de verdad.
  • Lo que entrega es código, no una imagen. Un script de Node que escribe una página HTML independiente, un archivo SVG o componentes de React. Desde las últimas versiones también imprime la figura como un PDF A4 (póster, plano técnico o folleto) y la publica en una galería comunitaria si se le pide.
  • Se revisa a sí misma. La skill obliga a Claude a hacer capturas en un navegador sin ventanas, a ampliar cada unión al 400 %, a pasar una auditoría geométrica que demuestra que nada atraviesa nada y a comprobar que cada línea termina en algo. Y le dice que mire cada imagen que genera.
El conceptoLa máquina que lo explica
Un contexto de GPU que sirve a muchos lienzosUn trazador con un solo cabezal que visita 16 pocillos
Una clave de caché que evita repetir trabajoUna cerradura de pines que solo gira si todos coinciden
Siete texturas con distintos bytes por píxelUna cómoda de siete cajones, cada uno tan hondo como sus bytes
Un desenfoque separable (49 × 49 frente a 49 + 49)Un sello de clavos junto a dos peines sobre raíles
La luz que depende de hacia dónde mira una caraUn pequeño estudio de fotos con focos alrededor de un plato giratorio

La tabla sale del propio SKILL.md, que también advierte de los dos errores más comunes: quedarse corto en abstracción (placas apiladas y cajas con etiquetas que no recuerdan a nada) y quedarse corto en detalle (una pieza grande con cuatro líneas). La solución que propone para ambos es la misma: una máquina reconocible, hecha de muchas piezas pequeñas y con sentido.

Los ejemplos, abiertos uno a uno

El repositorio trae nueve figuras de ejemplo, y siete incluyen ya la página construida, así que se pueden abrir en el navegador sin instalar nada (las otras dos son componentes de React para copiar en un proyecto). Abrimos esas siete en Chromium, con WebGL, en sus dos temas, y ninguna dio un solo error. Estas son algunas de las capturas.

Dos estados del ejemplo dial-indicator de Anatomy: un comparador de reloj que mide dos bloques patrón distintos
El ejemplo más pequeño, unas 300 líneas: un comparador de reloj sobre un carro con bloques patrón. La aguja y la lectura de la esquina salen del mismo modelo que mueve las piezas: al desplazar el carro, el palpador pasa a otro bloque y la medida cambia. Imagen: proyecto Anatomy, licencia MIT.
Ejemplo desk-computer de Anatomy: un ordenador de sobremesa de estilo 1984 con teclado, encendido
Un ordenador de sobremesa al estilo de 1984, con unas 85 piezas y un teclado en el que se puede escribir: el texto aparece en la pantalla, dibujada en el plano del frontal de la caja. Al apagarlo, la imagen se encoge a una línea y un punto, como en un tubo de rayos catódicos. Imagen: proyecto Anatomy, licencia MIT.
El ejemplo arcade-cabinet de Anatomy en tema claro y oscuro: una máquina recreativa con el panel lateral quitado
Una máquina recreativa con el panel lateral quitado, de unas 240 piezas y 15 cables, en sus dos temas. Al echar una moneda, rueda por el canal a la velocidad que alcanza un disco en una pendiente de 30°, activa el interruptor, el pulso recorre el cable hasta la placa y la pantalla se enciende. Imagen: proyecto Anatomy, licencia MIT.

Para comprobar que el proyecto hace lo que promete, reconstruimos tres de los ejemplos en un contenedor con Node.js 24: las páginas que salen son idénticas, byte a byte, a las publicadas en el repositorio, algo que su integración continua exige en cada cambio. Y la auditoría de la recreativa terminó con «audit passed» en 4.3 segundos, después de revisar 243 sólidos, 15 tubos y 1,290 pares de piezas que se solapan en pantalla para confirmar que cada una se pinta en el orden correcto.

Figura isométrica de Anatomy: el motor Raptor 2 encendido en su banco de pruebas, con el chorro dibujado por un shader WebGL
El Raptor encendido. El motor y el banco son SVG; el chorro, el choque y el vapor son un shader WebGL que se dibuja entre una capa SVG trasera y otra delantera, con la misma cámara isométrica, así que parece formar parte del dibujo. Imagen: proyecto Anatomy, licencia MIT.
Ejemplo ripple-tank de Anatomy: una cubeta de ondas con dos fuentes que interfieren, dibujadas con WebGL
Una cubeta de ondas de laboratorio escolar. Dos capas WebGL, la luz de la lámpara con sus cáusticas sobre el papel y los reflejos del agua, están ajustadas a los planos isométricos y las mueve un modelo físico de dispersión y óptica. Imagen: proyecto Anatomy, licencia MIT.
Ejemplo turning-dial de Anatomy en modo 3D: un dial de combinación con una pequeña mano robótica encima
El modo 3D, en beta: un dial de combinación que gira de verdad, con una pequeña mano robótica encima. Unas 90 piezas se vuelven a proyectar y a sombrear en cada fotograma mientras se arrastra el dial. Imagen: proyecto Anatomy, licencia MIT.
El ejemplo push-button de Anatomy en tema claro y oscuro: un pulsador sobre una placa con una bombilla
Un pulsador con una bombilla, en tema claro y oscuro. La skill diseña primero el tema claro, incluidos los efectos de luz, que en papel tienen que funcionar como tinta y no como brillo. Imagen: proyecto Anatomy, licencia MIT.

Por qué importa

Anatomy es un buen ejemplo de para qué sirven las skills: no añade ninguna capacidad nueva al modelo, sino un oficio. Claude ya sabía escribir SVG; lo que trae la skill son 185 líneas de criterio (qué hace que una figura parezca un objeto real y no un esquema), una biblioteca de dibujo con cámara isométrica, sombreado y tuberías, diez guías de consulta y, sobre todo, herramientas que comprueban el resultado. Esa última parte es la que más enseña: la skill no se fía de que el modelo dibuje bien, le obliga a demostrarlo con auditorías y capturas, del mismo modo que un buen programador no se fía de su código sin pruebas.

También tiene sus límites, y el propio proyecto los enumera: no hace gráficas ni mapas, no dibuja personas, y una idea sin un mecanismo que construir sale floja. Es lenta a propósito: una figura grande lleva horas, el motor tarda unos minutos en construirse y una auditoría 3D completa de 30 piezas, de 15 a 20 minutos, con el gasto de tokens que eso supone en un agente. Y conviene recordar que una skill no es solo texto: Anatomy ejecuta scripts de Node y arranca Chrome en tu equipo, así que, como con cualquier herramienta de terceros, hay que instalarla desde su repositorio oficial y revisar qué hace. Con la licencia MIT y el código a la vista, al menos eso es fácil.

Para quien escribe documentación, artículos o páginas de producto, Anatomy apunta a un tipo de ilustración que hasta ahora exigía semanas de un diseñador especializado. Para el resto, es una muestra de hacia dónde van los agentes de programación: menos instrucciones sueltas y más paquetes de conocimiento, con sus propias pruebas, que cualquiera puede instalar, leer y mejorar. Si quieres entender cómo se organizan los comandos y las skills de Claude Code, lo contamos en cómo encajan los comandos de Claude Code.

Las capturas de los ejemplos son nuestras, hechas en Chromium sobre las páginas que publica el repositorio; la del motor desmontado y la del motor encendido son las del propio README. Más fuentes: el SKILL.md y el registro de cambios del proyecto, su web, y el anuncio de Anthropic sobre Agent Skills.

Fuente: wheresryan22/anatomy en GitHub